約 1,651,817 件
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/207.html
低空ダッシュ関連 Q,低空ダッシュが低空にならない。 A,9N6 4Bと入力。 JBが2hit以下になれば理想。 烙印中関連 Q,烙印中のJCの崩しコンボがうまくできません。CPQの時点で、相手の裏側にでてしまってD蟲がうまくあたらない・・・。 A1,JCが相手の真上だと裏に回る。要は近すぎ。 相手のちょい前側に当てると裏にいかない。 6Aからの択の時密着だと裏にいきやすい。 A2,6A JCの所を6Aが当たって引き寄せてる最中にJC当てるとその引き寄せの慣性でJCのノックバックがほとんど無くなる よってJCに少しディレイをかけると安定する あとCD離しは普通に素早く入れて大丈夫 Q,6A JC C虫 D虫って6A当てたorガードさせた直後にC離さないとC虫繋らないですか?JC当てた後でも間に合うでしょうか A,6A時点で離さなきゃ間に合わないね JCがhitすれば別だけど 仕込んでおいて損はないよ 6A(Aホールド) JC AC離し CPQ とかにすればA蟲がフォローしてくれるからJC後に離しでも安定するはず Q,JCの崩しでB蟲を混ぜると安定するのですが 混ぜない場合D蟲の昇りが当たる前に受け身をとられます A, Q,6A (CD離し) 前jc JC 5C虫~をやろうとしても、6Aの後にjcではなくガトリングでDや6Dが出てしまいます A,CD押しが遅い。 6Aずらし押しCD、即CD離し入力→JCってやってる Q,車輪 CD蟲コンの蟲離しのタイミングが分かりません。 A,車輪>C蟲でロック>降りD蟲>JC>CPQ>D蟲昇り このコンボがやりたいってことで説明させてもらうとポイントは全部の蟲を6入力で出すことです。 車輪入力後レバーは6入力のまま、ボタンはCDをホールドし車輪の高度が最高になったあたりで6方向にCD蟲同時発射です。 最初のうちは236C(車輪)のCのホールドができなかったりで若干癖がありますが、そんな物すぐに体が覚えてくれます。 もし、C蟲より先にD蟲が当たるようであれば(自分がそうでした)ボタンを離すタイミングが早すぎるみたいです。 車輪D蟲のD蟲より1秒ぐらい遅れてCD蟲を出すというか、そんな感じです。 頑張ってくださいね! Q,2A*n~CPQ~D蟲ルートが何回やってもできません。 A蟲C蟲は当たるんですが、D蟲だけ456どれに入れても当たらないです。 (基本相手の背後でD蟲スカってます) A,D離しが遅いと思われます。 2A×1(3A入力) CPQ入力(Cホールド) 即5CD離し Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A, Q,J4Bから2A刻んで6Aつないだとき 立ちA等で割り込まれるのですが 6Cをふれば立ちAに対して暴れ潰しが成立するのでしょうか? もしくはもっと有効な潰しがあれば教えていただけないでしょうか? 立ちA暴れとDのみに負けて悔しいです・ A,アラクネの暴れつぶしは JC CPQがいい FCから5Dでコンボ(烙印70~100%) (5Aにかてるかどうかは相手キャラによるかも) 2Aをもっと刻む。 紫投げをする。 6Cをする 大見出し 聞きたいことやコンボのコツがありましたら、 コメントにお書きください。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/20.html
[部分編集] 詳細は技詳細データの方にあります。 通常技 立ち技5A 5B 5C 屈技2A 2B 2C 特殊技6A 6B 6C 3C J(ジャンプ)技JA JB JC 投げ技N/6(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A Dmg 300 上段 jc可 拳を前に突き出して殴る。 3回まで連続して出せる。 しゃがみに当たるキャラと当たらないキャラが居る。 しゃがみだと当たらなくてしゃがみガードだと当たるキャラも居る。(アズラエル等) 逆にしゃがみだと当たってしゃがみガードだと当たらないキャラも居る。(ジン等) 空中の相手に6Bが繋がったりするので咄嗟の拾いにでも。 5B Dmg 700 上段 jc可 横蹴りを繰り出す。 判定は横に長い。 若干発生遅めで硬直長め。 牽制には厳しい。 低姿勢に当たらない。対空っぽくなるときも。 5C Dmg:800 上段 FC対応 弾属性 前進して籠手から前方に炎を発生させる。 持続が長く判定もそこそこ。 ガードさせて五分。 起き攻めで持続後半を重ねると2Aが連続ヒット。 低姿勢に当たらない。 [部分編集] 屈技 2A Dmg 300 上段 しゃがんだ体勢から拳を前に突き出す。 攻撃判定が下の方にあるので固めに利用する。 3回まで連続して出せる。 2B Dmg 500 下段 しゃがんだ体制から足で内側に払う。 ダウンを拾える上、意外と上まで判定がある。 かなり姿勢が低くなる。マコトの昇竜はスカせた。 発生も早めで(5Bより早い)先端の判定がかなり強い。 地上戦の要になりそう。 キャラによっては対空にも使えるはず。(先端でアラクネJBと相殺) 咄嗟の拾いにも使いやすい。 2C Dmg 400・400 下段 二段目浮かせ効果 しゃがんだ体制から片足で内払い、外払いと連続で繰り出す。 二段。ダウンを拾える。 1段目が割りと短い。 [部分編集] 特殊技 6A Dmg 800 中段 腕を大きく上げ、勢いよく打ち下ろしの肘打ちを繰り出す。 ほんの少し遅めの中段。強制しゃがみ喰らい。 空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけバウンド効果。 6B Dmg 700 上段 jc可能 頭無敵 片足を上に上げての蹴り。 真上の判定は広いが横~斜め上の判定が心許ない。 受け身不能時間が長くエリアルの前はこれ。 ch時浮かせ効果あり。 6C Dmg 1100 上段 jc可能 足元無敵 空中判定 浮かせ効果 FC対応 同技補正 飛び上がりつつ膝蹴りを繰り出す。 ヒット時相手を浮かせ、画面端バウンド誘発。 かなり早いFから足属性無敵+空中判定となる。 下への判定も広く、プラチナ2B等にも勝てる。 C 6Cが通常ガードで恐らく隙間5F。 硬直は意外と少なめ。 3C Dmg 700 下段 体無敵 しゃがんだ体勢から一回転して腕で足元を払う。ダウンを拾える。 [部分編集] J(ジャンプ)技 JA Dmg 300 中段 jc可能 高速で連打可能。 発生も早く、判定も割りと強め。 6Bが真上ほぼのみなので対空は使い分け。 しゃがみにも当たる。 着地際空ダから連打で崩すのも良し。 低補正時JCが繋がる。 JB Dmg 500 中段 jc可能 真横に蹴り。 JC Dmg 700 中段 足を振り落すような蹴り。判定強め。 空中ch時相手がバウンド。 受身不能時間長め。 [部分編集] 投げ技 N/6(前)投げ Dmg 1400 遠くに放り投げた後壁バウンド。 壁バウンド後は位置に関係なく拾える。 画面端で投げた場合は相手の位置が入れ替わる。 4(後ろ)投げ Dmg 1400 幸せ投げ。必殺技キャンセル可能。 マコト4投げのように地面に叩きつける。 2Bなどで追撃可能。 空中投げ Dmg 前投げの空中版といったところ。 壁バウンド後拾える。 [部分編集] カウンターアサルト Dmg 0 6Bのモーション。横に短い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/69.html
( ´Λ`)<ペロリストは抹消する…第七機関はそう判断した。 +目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/568.html
戻る [全般] 中距離辺りから飛び道具や突進技の先端を引っかけるのが強い 飛び道具のハリケーンアッパー(41236A or C)はあるものの、画面端まで届かない 大きさはそこそこあるので中距離の牽制手段としては強力 他にも立ちB、立ちD、弱黄金のカカト(214B)、弱スラッシュキック(41236B)など中距離での牽制技が強い これらを嫌がって飛びたい相手にも無敵対空のタイガーキックを持っているので、 いらいらさせつつ、甘えた飛びはしっかり落とそう 超必殺技の爆裂ハリケーンタイガーカカト(2363214A or C 以下、BHTK)が連続技、確定反撃に優秀 近距離でゲージがあれば積極的に狙おう [遠距離] とりあえず届かなくても弱ハリケーンアッパー ゲージはあまり溜まらないが、他にやることもない もう少し距離を詰めて弱スラッシュキックの先端が届くくらいの距離を目指そう [中距離] ここでもメインは弱ハリケーンアッパー ただし、庵や千鶴のようなハリケーンアッパーの空振りに反撃できるキャラには注意 ハリケーンアッパーだけだと間合いを見切られやすいので、 もう少しリーチの長いスラッシュキックでの牽制も混ぜてみよう 弱スラッシュキックは突進力が高く、ヒット時にダウンが取れるし、 技の後に後ろに少し戻るので、めり込まない限りは反撃をされないが、 ハリケーンアッパーほど上方向には強くないので垂直ジャンプ待ちなどには弱いのに注意 ハリケーンアッパーを意識するとノーマルジャンプ以上で飛び越えようとしてくるので、 上二つの牽制を飛び越えようとする相手には きちんとタイガーキックで対空するか、牽制に弱黄金のカカトを混ぜておこう ガードされた後の状況はスラッシュキックより悪いが、 こちらもめり込まなければ反撃はほぼ受けない 黄金のカカトが空中の相手にヒットすれば弱スラッシュキックなどで追撃もできる また、リターンを求めるなら2B対空やくぐりから連続技を狙うのもよい 通常技では立ちDがリーチの長いミドルキックで使えるが硬直は大きめ キャンセルもできないのでフォローはしにくい 牽制手段より、とっさの反撃などに使うのをメインにした方が無難か 置いておく通常技牽制としては立ちBの前蹴りが判定強め 膝先辺りには食らい判定がないので、先端同士で当たれば大体勝つ やはり上方向には弱いが、空振り時でも隙は少なめなので立ちDよりローリスク 飛び込みはめくりが狙えないキャラなので、 相手を飛び越さないようにしよう 使うのはJDだけで問題ない [近距離] 近Cが発生早いので暴れや連続技に使いやすいが、 当てても何かしらでキャンセルしないと隙が大きい 6Bまで入れこんでおいてヒット確認しよう 確認が面倒なら6B 弱ハリケーンアッパーまで入れこんでいてもガードされただけなら問題ない ガーキャン前転されると反撃されるので、相手のゲージは確認しておくこと また、近Cは認識間合いがそこまで広いわけではないので、 微妙な距離だと思ったら近Cの代りに2C 6Bを使うのが安定 6Bを挟まなくても弱スラッシュキックがつながるので、 中~近距離の反撃や差し返しでも使える ゲージがあれば発生が非常に早い突進技のBHTKが使えるためにプレッシャーが増す 技のすかりに反撃したり、ガード後の確定反撃、弱攻撃からもつながるので連続技のダメージアップに使う 特に反撃関連を見せておくと相手も牽制を振り難くなるので、 投げ抜け不可のC投げを狙いに行くなど、ずうずうしく攻めやすくなる 飛び込みは先述の通りめくりが狙えないキャラなので、 相手にくぐられないように注意すること 最後に座高の高いキャラにはJDが昇りで出すと中段になるというものがある とどめや体力を少しでも削りたい時に狙ってみよう ゲージがあれば下段の2BからのBHTKを意識させられるので、 できるだけゲージを持った状況で狙いたいところ
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/911.html
空対地(飛び込み)前方小・中Jの場合 ノーマル・大Jの場合 空対空(空中戦) 地対空(対空) 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジャンプ防止 空対地(飛び込み) ジャンプの種類によって大きく異なる。 前方小・中Jの場合 JC やや早めに出すことで空対空も兼ねつつ飛び込める。 打点を下げることで、下段対空を潰せる。 JD やや早めに出せばJCより早く地上の相手にヒットorガードさせられる。 低めに出した場合も、屈まれていた場合にJCより早いタイミングでヒットさせられる。 空対空の能力はほとんどないので、対地専用と考えるといい。 JCD リーチが長いのが利点。 下方向への攻撃判定がないので、屈まれる場合は相当打点を下げないといけない。引き付けた場合も、一部の下段対空に負けてしまうため、そういう相手には基本的には使ってはいけない。 JCと同様に空対空も兼ねた飛び込みに使える。 主に、JCが届かない距離からの飛び込みに使うといい。 JB リーチが長くて下方向への攻撃判定も長い。 やや引き付けて出せば着地後に近距離立ちCなどに安定してつなげられるのが最大の利点。主に遠距離立ちDが届く間合いから、相手の屈みDなどを誘っての強攻撃からの連続技を狙う場合に使える。 また、別の使い方として、スタート間合い辺りから中JBを早出しすることで立っている相手が見てから屈めない飛び込みが可能。 JA リーチは短いが、食らい判定が相当小さくなるので空対空を兼ねた飛び込みに使えないこともない。ただ、他のJ攻撃で大丈夫な状況がほとんどなので、使い所はあまりない。 ノーマル・大Jの場合 大JB 主に遠距離から相手の隙に合わせて狙う。ヒット時は着地屈みBorBHTKがつながる。 ノーマルJD 空対空は意識せず。対地を強く意識した飛び込み。 この飛び込み自体、多用するものではないが小・中Jで飛び越えにくい飛び道具や牽制を持つ相手には使っていく必要がある。 空対空(空中戦) メインはJC。 発生が早くて判定が前方に強く持続も長いため、小Jから出すことでかなりの効果を発揮する。 それを補うのがJCD。 発生と持続に関してはJCに劣るが、リーチが長く上方向にも攻撃判定があるので、JCだと届かない場合に有効。 地対空(対空) 昇り小JC メイン対空技。スタート間合いより少し離れた距離からの飛び込みに対する対空に使える。また、純粋な対空技ではないが相手が飛び込んできそうな時に先読みで小JCを振っておくのもいい。 強タイガーキック 攻撃判定が出るまで全身無敵が続くのは利点なのだが、発生モーションで前のめりに移動しつつ低い位置にしか攻撃判定が出ないため、真上~めくりの飛び込みに対しては無力。 ジョーの胸の辺りを狙ってくる飛び込みに対して有効。 この対空にこだわるのは危険。 MAXスクリューアッパー 強タイガーキックとほぼ同じような使い方が可能。しかし、MAX発動してからでないと出せず、いざMAX発動すると相手もMAXスクリューでの対空を警戒して飛び込んでこなくなるので実際に当てる機会は少ないと思われる。 一応、相手が3人目でなおかつこちらがリードしている状態でMAX発動をして抑止力にするという使い方もある。 MAX2 純粋な対空技ではないが、相手が着地してガードしてくれれば削り殺せる体力の場合には使える。着地後相手が的確に投げに来ていない場合以外はガード~削り殺しを狙える。 屈みD ジョーの前に着地する相手に狙える。 地上引き込み対空(低姿勢対空) ジョーは地上引き込み対空はあまり得意ではない。基本的にはないものと思った方がいい。 一応、屈みB始動連続技が可能。 ジャンプ防止 ジョーはジャンプ防止技が豊富 弱ハリケーン 直接届く距離なら相手が先にノーマル・大Jしてこない場合は飛び越されないため同時~先に出せれば有効。 直接届かない距離なら相手のノーマル・大Jを警戒しつつ出せば小・中Jに対して防止効果を発揮できる。 小JC スタート間合い付近で適度に振ることでかなりのジャンプ防止効果を発揮できる。 小JC+D 小JCと同様にジャンプ防止効果があるのだが、相手がダッシュで潜りを狙ってきた場合にリスクがうまれてしまう。 遠距離立ちA ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 遠距離立ちC ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 また、小・中Jが低いキャラに対してはそれよりも若干離れた間合いで出しても相手の小・中Jの途中を落とせる。 遠距離立ちD 直接届く距離なら相手のジャンプし始めを落とせる。 小・中Jが低いキャラに対してはそれより離れた間合いでも落とせる。 空振り時の隙が大きいので、前転や大Jを多用する相手には危険。 弱黄金のかかと 直接届く距離で出せばジャンプ防止を兼ねつつ接近手段にもなる。 空振りは基本的には危険だが、なんらかの手段で間合いを変化させつつ出せばヒット率を上げられるため危険を下げられる。この辺りは実戦で使用して覚えていくしかなさそう。
https://w.atwiki.jp/miyako_mbaa/pages/18.html
地対地 地対空 空対地 空対空
https://w.atwiki.jp/tiamet_pvp/pages/80.html
ロードナイト* ハイウィザード* アサシンクロス* ハイプリースト* スナイパー* ホワイトスミス* パラディン* プロフェッサー* チェイサー* チャンピオン* クラウン* ジプシー* クリエイター*
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/17093.html
登録日:2012/05/19(土) 21 38 38 更新日:2024/05/24 Fri 21 31 58NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 REX おっぱい もやし カッコいいお兄様 コミカライズ 巨乳 漫画 蛇女 閃乱カグラ 閃乱カグラー紅蓮の蛇ー(ぐれんのウロボロス)とはコミックREXで連載していた閃乱カグラ-少女達の真影-のコミカライズ作品。 作者はあおい まなぶ 。原作は高木 謙一郎(マーベラスAQL)。 単行本は全三巻。 本作品はゲーム本編でプレイヤー側の敵やライバルとして立ちはだかり、プレイヤーキャラ達に負けないレベルの人気を誇る蛇女学院のキャクター達にスポットライトを当てた作品となっている。 ストーリーも本編を蛇女視点で見た形に。 ただし全体的な雰囲気はややギャグ調。 個性的な蛇女生徒達の日常が和気あいあいと描かれる。 特に本編で見る事ができなかった蛇女キャラ達の忍転身前の制服や私服姿が見れるのは大きな評価点で、蛇女学院のキャラが好きな人に特にオススメな作品である。 【登場キャラクター】 焔 蛇女のリーダー。 五人の中では最もまともな性格なせいかほぼツッコミ役。 毎回Tシャツに書いてる文字が変わる。 日影 感情が無い緑髪。 作者が緑髪好きなため他のキャラより若干優遇気味。 カバー裏で微妙にキャラ崩壊。 やっぱりお前感情あるんじゃ… せやっ(キラッ 詠 もやし大好きな貧乏ボイン。 五人の中でも特にネタ度が高く、もやし関連でいろいろやらかす。 古のジャージ(胸の辺りがヤバい事になってる)を私服で着ていたり、積み立て金が払えず修学旅行に行けなかったり貧乏度が更に増している。 彼女を買い出しに行かせるとイロイロと大変な事になる。 未来 唯一の貧乳枠であるネコミミ。 春花を慕っておりよく絡む。 柳生の秘伝忍法でヌルヌルされた。 ネコミミパジャマかわいい。 春花 SでMな女王様。 一巻の時点では他のキャラと比べておとなしめ。 未来との絡みが多い。 制服姿が必要以上にエロい。 国立半蔵学院忍科の生徒達 本編における主人公達。 この漫画の主人公は蛇女側なため、空気ではないものの新たなキャラの掘り下げは少ない。 一応蛇女とは敵同士なものの卓球したり葛城がセクハラしたりと本編同様プライベートでは仲が良い。 竜胆 この漫画オリジナルの蛇女新入生。 オッドアイが特長だがこれは薬の影響らしい。 焔に憧れを抱いており彼女の『薄い本』を作ってるらしい。 姫椿 オリジナル蛇女新入生その二。 目をバンドで両方隠している。平戸ロイヤル言うな。 毒物の扱いが得意。地味に巨乳 村雨 斑鳩の義兄。第三巻で登場。 斑鳩との戦闘で動けなくなった詠を落盤から助ける。数コマだけの登場ながらかなりカッコいい。 また原作と比べてニヒルな性格で自分を「養子に忍の後継者の座を奪われた哀れな町内鎖鎌大会6位」と自虐的に語った。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] お兄様がそこそこ活躍する稀有な作品…かと思ったらゲームで参戦するとは -- 名無しさん (2014-09-26 09 02 11) あおいまなぶはお兄様ともやしが好きすぎる -- 名無しさん (2015-07-13 23 07 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/64.html
間違い等が有りましたら編集をお願いします。 各略称 基本中央(基本) 画面端(基本) 中央しゃがみ喰らい(中央) 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) CH始動(中央) FC始動(中央) 画面端付近下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 画面端下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) CH始動(画面端) FC始動(画面端) OD AHコンボコメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 各略称 必殺技 イド・ロイガー…ロイガー、井戸(236C or 空中で236C) →イド・ハース…ハース、井戸蓮(地上or空中イド・ロイガー後に214A) →イド・ナイア…ナイア、井戸内(イド・ロイガー後に214B) レド・リー…リー(236A) ガド・レイス…(41236B) バル・ラント…ラント(214A) バル・ライア…ライア(214B) バル・テュース…テュース(214C) ギラ・ノーズ…ノーズ(214D) ギラ・アクト…アクト(236D) ベル・ラフィーノ…ラフィーノ(空中で214B) ギラ・ルギア…(22AorBorC) ディストーションドライブ レク・ヴィノム…ヴィノム(2363214C) ボル・テード…テード(632146D) デュオ・ヴァイオス…ヴァイオス(236236D) アストラルヒート アルター・オブ・ジ・パペット…パペット(214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター (OD)・・・オーバードライブ (cOD)・・・キャンセルオーバードライブ (CT)・・・クラッシュトリガー dm00/00%・・・コンボのダメージ/ヒートゲージの回収量 ●使い始めの方の3大鉄則 ① とりあえずラント ② とりあえずヴァイオス ③ とりあえずラント これでOK!!!! 基本 中央(基本) 適当>ロイハス>Cルギア 基本コンボ。Cルギア後嫁が戻ってくる前に即2Dや6Dで固めや飛び狩りに移行出来る。 2B>5B>5Dor必殺技 基礎コンボパーツ。5Dで母召喚するか、必殺技を出すかは条件次第で。 2B>5B>ロイハス 牽制からの基本コンボ 6A>ロイハス 単体時は6Aは必殺技でのみキャンセルなので これで崩しつつイグニスを召喚しておこう ラント>空ダJB>JC>5B>5C>2C>3C>(ロイハス)or テュース ラント牽制からのコンボ 空ダでなくても地上ダッシュからでもOK 間に2Dなど挟んでも別にいいけどゲージ使うのはもったいない 3C後は追撃するか起き攻めするかは画面端を見て判断する ガトリング>3C>前ジャンプ>2Dの固めから →3C>2D>5C1段>hJB>JB>JC>ロイナイ 3Cが当たった場合、着地してから拾い直しが出来る 便利 →空ダJB>JC>5B>5C>ロイハス>~ 中段択。中央だったら5B>6Bにしてエリアルに 6B>5C(1)>2C>6C>レイス>5C(2)>6B>JB>JB>JC>空ロイナイ 嫁がいない時or嫁ゲージ節約したい時に使いたいコンボ。キャラ限定。 ロイガー先端気味>RC>低ダJB>2C>6C>レイス>5C>エリアル 上のコンボと同じような状況で6Bが届かない時に使うがゲージが必要なのがネック 5B>3C>6D>レイス>5B>5C>エリアル 6D>レイスは41236B+ズラしD たまにレイス2段目が引っかからないことがあるので3C後微ディレイすると安定する 3C>遅6D>JB>微ダ2C>遅6C>レイス>5B>6B>エリアル 微ダッシュ2Cは1C入力で3C化けを防げる。2C>6C>レイスの繋ぎは要練習 5B>3C>6D>低ダjB>jC>2C>6C>レイス>5B>6B>jB>jB>jC>ロイナイ 上のコンボの発展版。一部キャラ限定 5B>3C>6D>CT>微ダ2C>6C>レイス>5B>5C>JB>JB>JC>ロイナイ 中央CTの基本コンボ 5B>3C>6D>レイス>2C>6C>CT>5B>5C>エリアル 上記より簡単だがダメージはやや劣る CT後距離によっては微ダが必要 5B>3C>6D>レイス>2C>6C>テュース>空ダJB>JC>着地6B>JB>JB>JC>ロイナイ 約3600 中央テュース、かなり運ぶが密着、6Cがめり込み気味で当てないと繋がらない 5B>5C2>6C>レイス>6D>5B>6B>JB>JB>JC>ロイナイ しゃがみ状態限定のコンボ ~3C>早め6D>早めJC空ロイrc>空ダ収納>JB>2C>6C>レイス>5B>6B>エリアル ゲージが必要だが嫁を収納しつつ画面端まで運べる。JCは早すぎると空ロイがスカるので注意。 また同技補正の関係でエリアルに空ロイが使えないのでエリアルに行かずロイガーで締めるのもあり ~微ダ6B>JB>空ロイrc>空ダ収納>JB>2C>6C>レイス>5B>6B>エリアル 上と殆ど同じ構成だが6Bを使う分こちらの方が簡単 6A>2D>CT>収納>5A>6B>5C1>2C>6C>レイス>6B>JB>JB>JC>空ロイ内 中段で崩しつつ嫁を回収する。6Aヒット前に2Dを入力する事と収納の硬直を覚える事が重要 ~微ダ6B>9hjJB>JB>JC>ロイナイ 6Bを高めに当て慣性をつけることでJB>JBで位置入れ替えができる 低ダコンや対空2CFC等から狙う 画面端(基本) 5B>3C>ロイハス>2C>6C>レイス>5B>6B>jB>jB>jC>ロイナイ 今作の画面端の基本コンボ。2C>6C>レイスは最速で繋ぐと相手が裏回ってしまうので注意。 詳しくはレリウススレのテンプレ参照 5B>3C>ロイハス>2C>6C>レイス>5B>5C>jB>空ロイガー>着地4D>3C 3C締め 4Dは空ロイガー後連打でもつながる 5B>3C>ロイハス>ダッシュ6B>低空イド>2C>6C>レイス>5B>2C>4D>3C 上のコンボより難易度は若干上がるが3Cで締める事で起き攻めしやすくなる点が魅力 ロイハス>6B>低空ロイガー>2C>6C>Aルギア>4D>3C このコンボも3Cで締める事が出来る 5B3C>ロイハス>レイス>5B5C16B>低ロイ>2C6C4D>3CorAルギア ロイハス>レイスとつないだ場合に3Cで締める時のコンボ 5B>ロイハス>5C1>JC>ロイナイ>JB>2C>6C>レイス>3C 約4200 簡易ナイアコン 3Cが裏回ってヒットしないよう2C>6Cにディレイをかける 色々と応用が利くパーツなので覚えておくといい 空ダJB>JC>微ダ5B>6B>垂直JB>空ロイ>5B>2C>6C>Aルギア>2A>2C>ロイ 嫁ゲージを全く使わないので嫁ゲージの管理が難しくなった今作では重要なコンボ ~ロイ蓮>ダ5B>5C1>HJB>空ロイ>微遅5B>2C>6C>Aルギア これも嫁ゲージを出来るだけ使わずにダメージを取るためのコンボ 上述のようにロイ蓮の時点で小技を刻み過ぎると入らなくなる 2B>5B>6D>微ダ3C>ロイ蓮>レイス>(微ダ)5B>6B>低空ロイ>2C>6C>Aルギア 画面端の下段択のヒット確認から入れるのが主 5B>ロイ蓮>(CT>)ダ2C>遅6C>テュース>最速2C>レイス>5B>5C1>6B>JB>JC>空ロイ>4D>3C(>テード) 2種類のゲージを大量に使うがその分ダメージも大きい。ロイハス>CTはハースヒット後一瞬待ってからCTを出すのがコツ 3C>6D>レイス>早め4BズラシD>レドリー>微ダ収納>2A>6B>低空ロイ>2C>ロイ 嫁が召喚済の時の回収コンボ。 5B>3C>ロイハス>レイス>5B>5C1>JC>J8D>>ロイナイ>着地5B>2C>6C>4D>3C 約4500ダメージ EXのナイアコンと比べ着地時の拾いが難しくなっている J8D、ナイアにディレイをかけると安定する 6A>ロイハス>レイス>5B>5C1>JC>J8D>>ロイナイ>着地5B>2C>6C>4D>3C 約4100ダメージ 5B>3C>ロイハス>微ダCT>5B>5C1>JC>J8D>ロイナイ>5B>2C>6C>4D>3C 約5000 端のCT使用のナイアコン 中央 しゃがみ喰らい(中央) (単体)~5C>6C>ラント>微ダ5B>5C>JB>JC>ロイナイ しゃがみ喰らい時5C>6Cが繋がる 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) 地上投げ>(ロイハス)or 2D>6B>エリアル 地上投げからはイグニスいない時はロイガー安定 イグニスがいる際は2Dからエリアルに行って伸ばすのもよし 画面端だったら素直にロイガーからフルコンを入れる 4投げ>4D>ダッシュhjJB>JB>JC>ロイナイ 消費が少なくそこそこのダメージ 投げ>6D>レイス>微ダ5B>5C>エリアル 3000コンボ 空投げ>2C>6C>レイス>5B>5C1>JB>ロイナイ コンボ時間が短いので空中技はロイガー含め2回までしか出来ない CH始動(中央) 3CCH>JC>2C>6C>レイス>5B>5C>エリアル 3CCH即バ対策 FC始動(中央) 対空2C>5D(召喚or収納)>ダッシュ2C>6C>レイス>5B>5C>エリアル 約3000 対空2CFC始動の基本コンボ 【2C対空について】 6C入れ込み 通常ヒット時にリターンが高いけどFCすると空振ってコンボにいけない 2C>ラント入れ込み 通常ヒット時吹き飛ばせてダッシュhjJAで拾いに行く FC時はラントが空振ってそのまま拾えてコンボにいける ガードされても固めにいける 2C>5D 隙が少なくFC時に余裕を持って拾いにいける 収納できればそのまま嫁ゲージ回収できる ヒット確信でリターンを取りにいくならテュース入れ込み 6CFC>レイス>5C>JB>dlJC>微ダ5C>エリアル 6CFC始動のコンボ レイス>5C>JB>dlJC>微ダ5Cのパーツは対空2CFC始動でもできる 画面端付近 下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 画面端 下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) 投げ>ロイハス>ダッシュ6B>低ロイ>2C>6C>Aルギア>4D>3C コンボ時間の短い始動用 投げ>ロイハス>レイス>6B>低ロイ>2C>6C>Aルギア>4D>3C 消費2000で最大? 低ロイ・Aルギアのつなぎがシビア 投げ>ロイハス>5C1>JC>ロイナイ>JB>2C>6C>4D>3C 消費3000の高ダメージコン 4投げ>レイス>5B>6B>エリアル 4投げ>レイスが繋がる場合の画面端との距離を把握しておくと良い 4投げ>レイス>6B>低ロイ>2C>6C>ロイ 単体での省エネコン CH始動(画面端) FC始動(画面端) 端背負い対空2CFC>2C>6C>レイス>5C2>JB>dlJC>微ダ6B>9hjJB>JB>JC>ロイナイ 端背負い対空から位置入れ替えコン OD ODラント>ライア>(テュースorHjダッシュ収納JB)>~ 中央OD、鉄板のコンボパーツ 空投げ>lv.2OD>2C>ラント>テュース>端到達レイス>4D>ODテード 約4200 ステージ半分程運ぶ テュースの最終段の吹き飛ばしが画面端まで到達するようダッシュする 5B>3C>9DずらしABC>5C>4D>5D回収>ダッシュ2C>6C>レイス>5B>5C1>エリアル 嫁召喚時の回収コンボ ズラし押しでODを成立させることによってジャンプ移行をキャンセルして生ODになる。 体力や嫁のゲージによってはキャンセルODでも全回復する。また、ODをヴィノムにすることでも同様のことができる。 5B>3C>cOD>2C>ラント>ライア>hj空ダJD>JB>2C>6C>レイス>6B>ロイorテード 単体からの中央ODコン 始動によってレイス省いたりする必要あり 3C>6D>JB>2C>6C>テュース>OD>JB>2C>ラント>ライア>hj空ダJD>JB>6B>テード 3Cで崩れた時などに 6Cfc>CT>3C>cOD>2C>ラント>ライア>前hj空ダ収納jB>5C>エリアル ゲージ全快ーナイア分で未召喚でもいけて4970 6A>ロイハス>OD>2C>ラント>hJC>J8D>JC>J8D>ロイナイ>5B>2C>6C>4D>ODテード 5640 端のODコンボ ハースからバー対 体力半分+ゲージ50% 5B>3Cからの場合、OD>微ダ5B>2C>ラント繋がる 5B>2Cの分高度が高くなるので少し待ってからJCを当てる 6A>ロイハス>スライドCT>4D>OD>hJC>J8D>JC>J8D>ロイナイ>5B>2C>6C>ラント>2C>ODテード 約6000 体力50%からCTを入れたODコン ラントを当てるためには5B>2Cにディレイをかける 端密着から崩した場合スライドさせる必要はない 5B>3C>ロイハス>OD>5B>2C>ラント>回収>5C>JC>ロイナイ>JB>2C>6C>4D>回収>3C>ODテード 5800位 端OD回収コン 体力50%時、全回収-テード分 体力満タンからは6割程回収 小パン・投げ始動以外からできる ~ロイハス>OD>2C>ラント>密着回収>微ダ2B>5C2>6B>前jJB>ロイナイ>5B>6B>4D>3C ナイアJBルートより回収率が良く火力もそこまで変わらない 体力満タンでも全快-ナイア・4D分 嫁不調時で約5割回収 コンボ時間に注意 小パン・投げ始動以外でロイガー前に4ヒット以内が目安 3ヒット以内だと微ダ5B>2C>ラントができ安定+若干離れた所でもできる 端投げ>ロイハス>微ダ5C1>JC>イドナイ>JB>2C>6C>4D>3C>OD>3C>ODテード 約5100 投げからのナイアコン ゲージ50% 端投げ>cOD>ロイハス>微ダ5C1>JC>ロイナイ>JB>2C>ODテード 約4600 体力50%から 完全バー対コン 2B 5B 3C 6D jccOD 微ダ2C ラント 端ダッシュ3C ロイハス 5C1 JC ロイナイ JB 2C 6C 4D ODテード 約4900 嫁召喚状態・体力50%から 位置限定 開幕相手位置から A系、投げを除き4ヒット以内 2B 3C cOD 微ダ5B 2C ラント 3C ロイガー ハース 5C1 JC ロイガー ナイア5 JB 2C 6C 4D 3C テード 約4900 嫁非召喚状・体力100%から AHコンボ 最速で出す事で繋がる~3C>AH ~6B>AH 6投げ>AH 4投げ>AH 画面端~ロイハス>2C or 6C or 5C(1)>AH コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 召喚時~3C レイス6D -- (名無しさん) 2012-12-14 14 58 04 5B 3C ロイハス レイス 5B 2C 6C Aルギア 5A 2C 4D 3C 3800くらい エリアルなし -- (名無しさん) 2012-12-15 21 37 52 これ一番上のロイガーコン繋がらなくなってねえか?CPになってから -- (名無しさん) 2013-02-04 19 53 57 消してないだけっしょ -- (名無しさん) 2013-02-24 00 12 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hyouketu/pages/15.html
準備知識 覚醒パッシブスキルの「ツンドラの加護」は、異界に於いて邪魔になる部屋が多く、メリットも少ない為、常時offで問題ない。 アイスロードはDFダッシュを併用することで活躍する。 ※DFダッシュとは:連打ツールやパッドの連射で移動ボタンを振り当てることによって、小刻みにダッシュすること。 ※DFダッシュにより高密度の霧が作られ、凄まじい多段ヒット判定を与えることができる。 異界に通う上でのおすすめ装備 武器は現状(12.9/12)アーマーブレーカー付きの70魔法封印装備が優秀されている。 メイン火力のピースとの相性が非常に良い。 ※体感でアーマーブレイカー2%、アイスフラワー6セットでオーブとピースを出すと8割程度かかる印象。 防具はこれというものは無いが、二次クロニクルの一撃アイスビッグハンマーがそこそこ優秀。 揃えたい装備 アイスフラワーセット。 付与はピースの緑と赤。アイスアロー6セットで、常時アローが可能なので、片手間に揃えたいところ(絶望の塔で活躍) 現時点ではアイスフラワー6セットか9セットが最終候補。それ以外の部位の付与ができたら、他のスキルを極めてみても面白いかも。 亀裂 大地 バカル